美 MZ 50% ‘대면 경험, 온라인서도 똑같이 재현 가능’

한국 딜로이트 그룹 ‘2023 디지털미디어트렌드 제 17판’ 발간
‘SNS서 더 많이 소통한다’ 48%…X세대‧베이비부머는 20%

 

[더테크=문용필 기자] 미국의 MZ세대(밀레니얼, Z세대)의 절반 가량은 대면경험이 온라인에서도 재현될 수 있다고 믿는다는 조사 결과가 나왔다. 비대면 상황에서 이들이 유용하게 활용할 수 있는 테크 산업의 발전이 전망되는 대목이다.

 

한국 딜로이트 그룹은 ‘2023 디지털미디어트렌드 제 17판: 몰입과 연결’ 보고서를 발간했다고 23일 밝혔다. 14세 이상 미국 소비자 2020명을 대상으로 지난해 11월에 실시한 조사결과에 근거한 리포트다. 보고서는 1947~1965년생을 ‘베이비부머’로, 1966~1982년생을 ‘X세대’로 정의했다. ‘밀레니얼 세대’는 1983~1996년생, Z세대는 ‘1997~2009년생’으로 구분됐다.

 

보고서에 따르면 밀레니얼, Z세대 응답자의 50%는 대면에서 겪은 경험과 그 의미가 온라인에서도 똑같이 재현될 수 있다고 믿는다고 답했다. 베이비부머‧X세대(19%)에 비해 2배 이상 높았다.

 

SNS상에서 더 많은 시간 동안 사람들과 의사소통을 한다는 응답 역시 밀레니얼‧Z세대(48%)가 베이비부머‧X세대(20%)에 비해 월등히 높았다. 비디오게임에서 더 많은 사회적 교류를 하는 밀레니얼‧Z세대는 40%에 이르렀다.

 

한국이 아닌 미국의 데이터이긴 하지만 향후 MZ를 타깃으로 한 비대면 관련 테크산업의 빠른 고도화를 점쳐볼 수 있는 수치다. ‘가상공간’을 전제로 하는 VR(가상현실)이나 MR(혼합현실)은 물론, 이용자와 대화를 나눌 수 있는 챗봇형 인공지능(AI) 산업도 더욱 활발히 전개될 것으로 예상된다.

 

‘콘텐츠 플랫폼’의 관점에서 이번 보고서를 통해 볼 수 있는 흥미로운 조사결과 중 하나는 디지털 미디어의 상호연결성과 의존성이었다.

 

54%의 응답자는 소셜미디어에서 TV프로그램과 영화에 대한 정보를 접한 후 종종 스트리밍 비디오 서비스에서 해당 콘텐츠를 시청하는 것으로 조사됐으며 49%의 게이머는 종종 게임을 하면서 새로운 음악을 발견하는 것으로 나타났다.

 

아울러 45%의 게이머들은 자신이 좋아하는 영화와 TV프로그램을 비디오 게임으로 경험하기를 원했다. TV나 영화 시청 후 종종 비디오게임을 선택하는 게이머도 44%에 이르렀다.

 

이와 관련, 보고서는 “미디어 간 교차되는 콘텐츠는 더 많은 소비자들에게 전달될 수 있고, 새로운 문화를 형성하고, 수익 창출 기회를 확대할 수 있다”며 “따라서 디지털 미디어가 제공하는 경험은 단순히 즐기는 요소로 보여지고 느껴지지만, 종종 제품 추천이기도 하고, 신뢰할 만한 정보이면서 사회적이고 감정적인 가치까지 제공할 수 있다”고 분석했다.

 

아울러 “미디어 및 엔터테인먼트 기업은 미디어 채널을 종합적으로 분석해야 한다”며 “채널 간 교차 전략 수립으로 자사의 인기 시리즈나 대표 콘텐츠에 대한 접근 기회를 넓히고, 팬들의 열정을 ‘비수기’(off seoson)에도 높일 수 있는 방법을 모색해야 할 것”이라고 제언했다.



배너

배너